Необходимые инструменты
Описание архивов игры
Все архивы находятся тут: -> \Архив_игры\Titan Quest\Resources
- Creatures.arc - Всякие разные существа монстры и т.п. В общем, всякая живность которая дерется и не дерется.
- Effects.arc - тут всякие эффекты баффы и т.п.
- Fonts.arc - тут шрифты из игры
- InGameUI.arc - тут в общем лежат текстуры меню, кнопок, иконок и т.д.
- Items.acr - тут по моему мнению самое вкусное, это оружие, доспехи, бижутерия. (в общем все что можно одеть)
- Levels.arc - тут лежит карта мира (это нам не нужно)
- Lights.arc - тут в общем нам делать нечего тут лежат файлы из которых состоят статус бары.
- Menu.arc - тут тоже не чего интересного текстуры из которых
состоит главное меню игры (хотя можно курсоры, стрелочки там всякие
посмотреть)
- OutGameElements.arc - тут вообще мусор бесполезный, можно даже не залазить (хы, самые любопытные наверно уже полезли)
- Particles.arc - сюда лезть не стоит, тут тоже не чего интересного (1 эффект и 3 текстуры).
- Quests.arc - сдеся у нас файлы квестов.
- SceneryBabylon.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой
Вавилона. Деревья, кусты, валуны, горы, статуи, дома, руины и куча
всякого добра (для ландшафтеров просто золотая жила).
- SceneryEgypt.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой в Египте.
- SceneryGreece.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Греции.
- SceneryOlympus.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Олимпа.
- SceneryOrient.arc - тут все что связано с окружающей обстановкой Востока.
- Shaders.arc - тут делать нечего.
- System.arc - тут так же делать нечего.
- TerrainTextures.arc - тут килограммы текстур земли.
- UI.arc - тут есть модели и текстуры разной направленности.
- Underground.arc - тут все что связано с подземельями.
Работа с архивами игры
Запускаем ArcExplorer. Далее: Файл->Открыть, в окошке выбираем архив. Возьмем, например архив Items.acr, и выбираем что нам нужно, ну например, возьмем очень красивый шлем, называется Tartarus Helm. Путь к нему такой: "Item.arc\equipmenthelm\r_tartarushelm.msh" и сразу вытаскиваем текстуру, путь такой: "Item.arc\equipmenthelm\r_tartarushelmm.tex".
Для модели этого шлема есть два варианта текстуры их названия отличаются только последними буквами f и m
(поясню m = male что означает мужской род, а f = female что
обозначается женский род), те кто играли в TQ уже поняли в чем дело,
для тех кто не играл, поясню. В игре есть два персонажа главных героя
мужчина и женщина, по этому модели и текстуры могут различаться. В
нашем случае разницы нет какаю текстуру брать мужскую или женскую так
как, для примера мы берем шлем без лица.
И так вытаскиваем шлем, Извлечь->Выбранный файл... или двойным кликом по нему.Сохраняем текстуру и модель. Куда? Решать вам, хоть на рабочий стол.
Команда: Извлечь->Все файлы, извлекает все файлы архива в указанную директорию.
Закрываем ArcExplorer.
Работа с текстурами
Запускаем Texture Viewer далее: Файл->Открыть, и открываем текстуру которою вы вытащили из архива. Теперь Файл->Экспорт и сохраняем текстуру в формат TGA обозвав ее как вам угодно.
Добавлю, что программа может конвертировать из tex в TGA, JEPG и PSD-Photohop,что очень хорошо для текстурщиков, но в нашем случае нужно конвертировать в TGA.
Закрываем Texture Viewer и запускаем WarcraftIII Viewer. Конвертируем через WarcraftIII Viewer нашу текстуру из TGA в BLP
Все с текстурой закончили.
Работа с моделями
- Запускаем 3D Object Converter Жмем: File->Open и открываем нашу вытащенную из TQ модель.
- Далее жмем File->Save As... Сохраняем в формат3ds и не перепутайте с другими 3ds вам нужен именно 3ds - 3D Studio Binary Mesh.
- Теперь конвертируем полученный 3ds в mdx с помощью ObjToMdx (Не забудьте, прописать путь к текстуре которую мы уже конвертировали в blp) Делается так: Текстуры->Путь к текстуре и там пишем путь).
- При конвертации через ObjToMdx полученный нами MDX не может открыть MdlVis, зато с легкостью открывает W3ME. Возникает вопрос: как это исправить? Все очень просто в W3ME сохраняем модель в MDL а потом обратно и нашу модель теперь с легкость можно открыть в MdlVis'e.
- После конвертации, карты текстур отображаются верх ногами, это можно исправить двумя способами.
Первый: Откройте модель в
Mdlvis'e, выделите все точки, и перейдите в редактор текстурных карт клавишей
F2. В открывшемся окне редактора жмем
Правка->Перевернуть карту, после этого текстура будет отражатся правильно.
Второй: Перед тем как конвертировать текстуру из
TGA в
BLP, откройте текстуру в
Photoshp'e или
XnView и отразите холст по вертикали и после этого уже конвертируйте в
BLP.
Альтернативные способы конвертации
- tex->3D Object Converter->obj->MilkShape 3d, из которого довольно просто (либо импорт ms3d в War3ME, либо сразу в mdl с помощью плагина)
- tex->3D Object Converter->obj->3d Max и экспортируем в mdl с помощью скрипта "Dex' Exporter script" (скрипт работает до 7 версии 3D Max'a включительно), или с помощью Warcraft III ArtTools если у вас есть 3d Max 5.1
- tex->3D Object Converter->obj->Gmax с помощью скрипта "Importobj script" и экспортируем в mdl с помощью скрипта "Dex' Exporter script"
- tex->3D Object Converter->3ds->Mdlvis через вставку из файла.
Заключение
Примеры конвертации можно посмотреть в прикрепленом к статье архиве tartarushelm.7z

К статье прикреплены файлы:
tartarushelm.7z (115 Кб)
ArcExplorer.7z (200 Кб)
TextureViewer.7z (275 Кб)